拿到一個新項目,你可以借用這3個思維工具,高效率地挖出賣點。想知道的話,就往下看吧~
最近看了不少產(chǎn)品的發(fā)布會,梳理了一些超級品牌們在市場運營、營銷上面,值得我們借鑒的地方。
本文作者介紹一種用戶運營體系方法,是通過RFM模型轉化來的。 從事互聯(lián)網(wǎng)的同行相信也了解現(xiàn)在的市場行情,在獲客成本越來越高,市場用戶總數(shù)
這是一篇討論如何規(guī)避評論區(qū)“水貼”的文章,對于社區(qū)運營人員非常有幫助。作者在SXSW參加討論后匯總成文,分別指出了社區(qū)產(chǎn)生“噴子”的原因和他們的危害,不推薦的解決方案(關閉評論、實名制),行業(yè)的優(yōu)秀案例,以及自己的觀點。全文約2000字,閱讀時間5分鐘。建議閱讀其中的擴展鏈接。
現(xiàn)在的社群普遍存在質量差,維系難,無轉化的問題。那么我們怎么樣才能把社群做好呢?一起來看看。
如今既然已經(jīng)有了先例,或許我們可以在這一雖然垂直,但更空白的領域中進行探索。希望下一款有人臉識別元素的游戲,從產(chǎn)品到技術都Made in China。
在對內(nèi)容社區(qū)APP進行運營時,搭建內(nèi)容框架其實是個很關鍵的步驟。搭建完內(nèi)容框架之后,還需要做好用戶運營,因為用戶才是你的內(nèi)容消費者,如果沒有用戶,你的內(nèi)容其實是一文不值的。
測試,投放最開始也是最重要的步驟,直接決定了客戶是否對這個渠道有信心,以后后續(xù)的投放是否放量!游戲行業(yè),獲取用戶的成本一直在不斷走高,如何用最少的錢,測出最優(yōu)質的素材?
近期,國內(nèi)兩大互聯(lián)網(wǎng)巨頭公司分別公布了各自的財報,網(wǎng)易2017年第二季度在線游戲營收94.30億元,同比增長46.5%,其中《夢幻西游》手游、《倩女幽魂》手游等仍是網(wǎng)易凈收入同比增長的核心關鍵。
用戶召回可比拉新難多了,你確定不好好考慮用戶留存問題???
作為產(chǎn)品、運營或者數(shù)據(jù)分析師,在實際問題處理時,就需要做歸因分析,需要屏蔽其他因子的干擾,因此我們常常使用用戶分群。 數(shù)據(jù)分析對于運營來說是一個數(shù)據(jù)抽象的過程
今天系統(tǒng)地聊聊社群運營,在之前文章中已經(jīng)提到過的內(nèi)容會在這篇文章里一筆帶過,當然也有一些是基于原來文章基礎上的一些新的理解和看法,所以你今天看到的這篇文章,將是在超哥能力范圍內(nèi)最系統(tǒng)的一篇關于社群運營的文章。
學習其他優(yōu)秀的社區(qū)類產(chǎn)品相信會是形成自己最佳實踐和方法論的第一步,相信我的這一系列優(yōu)秀的分析,對于其他想要成長為優(yōu)秀產(chǎn)品經(jīng)理的同學有一定參考價值。
大部分App創(chuàng)業(yè)公司的運營崗位就是渠道推廣,就是通過跟安卓市場,360手機助手,91助手這樣的渠道商做關系或者買廣告位。因為App的用戶增長主要來源于此,如果跟這些渠道搞好關系,爭取到諸如首發(fā)這樣免費推薦位,將能對用戶量有質的提升。所以,更多的公司的運營主要做的工作就是做預算,然后找渠道。
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