補貼不僅僅是發(fā)發(fā)優(yōu)惠券那么簡單,如何發(fā)好更是一門非常有含金量的技術活。 “補貼”是互聯(lián)網(wǎng)訂單類產(chǎn)品中常見的一種運營手段,不管是發(fā)紅包還是
本文作者介紹一種用戶運營體系方法,是通過RFM模型轉化來的。 從事互聯(lián)網(wǎng)的同行相信也了解現(xiàn)在的市場行情,在獲客成本越來越高,市場用戶總數(shù)
用戶是我們的一個好友,但前提是彼此要坦誠相待。 在用戶運營工作中,核心用戶之間、核心用戶組織之間發(fā)生矛盾,這是一個經(jīng)常會遇到的問題
新老用戶對產(chǎn)品的關注點不一,因此對如何提升兩者的用戶留存度所應采取的措施也應有所區(qū)別,但無論如何都離不開的是用戶需求的滿足
文章結合案例對用戶新增的3個環(huán)節(jié)進行了深入的剖析,希望通過此文能夠幫助大家更好地理解用戶新增過程中的一些運營邏輯,以形成用戶拉新過程
現(xiàn)在的社群普遍存在質量差,維系難,無轉化的問題。那么我們怎么樣才能把社群做好呢?一起來看看。
如今既然已經(jīng)有了先例,或許我們可以在這一雖然垂直,但更空白的領域中進行探索。希望下一款有人臉識別元素的游戲,從產(chǎn)品到技術都Made in China。
在對內(nèi)容社區(qū)APP進行運營時,搭建內(nèi)容框架其實是個很關鍵的步驟。搭建完內(nèi)容框架之后,還需要做好用戶運營,因為用戶才是你的內(nèi)容消費者,如果沒有用戶,你的內(nèi)容其實是一文不值的。
以上就是艾奇菌為大家整理的主流信息流app基礎數(shù)據(jù),當你不知道怎么選擇信息流平臺的時候,就拿出來參考吧!
測試,投放最開始也是最重要的步驟,直接決定了客戶是否對這個渠道有信心,以后后續(xù)的投放是否放量!游戲行業(yè),獲取用戶的成本一直在不斷走高,如何用最少的錢,測出最優(yōu)質的素材?
近期,國內(nèi)兩大互聯(lián)網(wǎng)巨頭公司分別公布了各自的財報,網(wǎng)易2017年第二季度在線游戲營收94.30億元,同比增長46.5%,其中《夢幻西游》手游、《倩女幽魂》手游等仍是網(wǎng)易凈收入同比增長的核心關鍵。
對于線上的內(nèi)容運營,可以理解為用戶可以接觸到的各個產(chǎn)品、平臺、渠道、品牌的展現(xiàn),包括文字、圖片、音頻等等。內(nèi)容運營基于不同平臺渠道可以分為:新媒體內(nèi)容運營、平臺內(nèi)容運營、社區(qū)內(nèi)容運營等等,也可以根據(jù)業(yè)務劃分為:推廣內(nèi)容運營、產(chǎn)品內(nèi)容運營、用戶內(nèi)容運營等等。雖然每個公司會有稍微不一樣的設置,但是有了基本的認知框架,對于內(nèi)容運營就會沒有那么迷茫。
若想要真正做好內(nèi)容營銷,必定要尋找最為適合的策略,但過程中必定也會遇到很多困難和諸多挑戰(zhàn)。下面,筆者就為大家簡述內(nèi)容營銷中經(jīng)常遇到的九大誤區(qū)。
在運營工作中,有一個對情感交流要求極高的崗位—用戶運營,而我們今天要說的,是用戶運營中的用戶反饋。
所謂用戶運營,就是通過種種手段提升用戶量和用戶價值,最終實現(xiàn)產(chǎn)品價值的最大化。 運營的所有行當里,用戶運營是最復雜的。 在所有林林總總的用戶運營里
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