為何你的應(yīng)用無(wú)法保留用戶?

在多數(shù)移動(dòng)創(chuàng)業(yè)者的想像中,精心制作的 App 完成,上架到 App Store / Google Play 之后,那就是刺激的開(kāi)始,源源不絕的用戶會(huì)來(lái)下載,接著可以透過(guò)數(shù)據(jù)分析,不斷改善產(chǎn)品。

移動(dòng)創(chuàng)業(yè)者們通常認(rèn)為,制作一個(gè)精心設(shè)計(jì)的App并上架到AppStore/GooglePlay后,就能迎來(lái)源源不斷的用戶下載,并通過(guò)數(shù)據(jù)分析不斷改善產(chǎn)品。但在現(xiàn)實(shí)中,大多數(shù)創(chuàng)業(yè)者會(huì)發(fā)現(xiàn),他們的App上架后只有少數(shù)人下載。于是他們四處請(qǐng)媒體幫忙宣傳,贏得曝光后也只能轉(zhuǎn)化出一些下載量,但大多數(shù)用戶根本只打開(kāi)過(guò)一次App就再也沒(méi)有回來(lái)了。在游戲領(lǐng)域中,40%的次日留存率、20%的7日留存率和10%的30日留存率已經(jīng)算是非常不錯(cuò)了。而對(duì)于工具類App來(lái)說(shuō),留存率還要更低。因此如何讓用戶從下載到長(zhǎng)期使用,需要注意很多事項(xiàng)。

以下是我觀察到第一次制作App的創(chuàng)業(yè)者最容易犯下的錯(cuò)誤:

1. 進(jìn)入障礙:用戶通常在零碎時(shí)間使用手機(jī),并且可能不是很擅長(zhǎng)多點(diǎn)觸控輸入或處于不方便輸入的情境(例如站立搭巴士)。因此當(dāng)一個(gè)新App被打開(kāi)時(shí),如果需要輸入Email、帳號(hào)、密碼注冊(cè)、下載大型資料或設(shè)定喜歡的類別才能開(kāi)始享受其提供的價(jià)值時(shí),用戶很容易因?yàn)榱闼闀r(shí)間結(jié)束或輸入太麻煩而放棄。

2. 界面太復(fù)雜:進(jìn)入主畫面后最怕界面太“酷炫有創(chuàng)意”,因?yàn)槟峭ǔ4碇脩綦y以理解。你會(huì)發(fā)現(xiàn)最厲害的界面設(shè)計(jì)師往往會(huì)偷竊主流App的用戶體驗(yàn)。這背后原因很簡(jiǎn)單:讓用戶容易理解和上手才是界面設(shè)計(jì)最重要的核心。

3. 新手入門敷衍了事:多數(shù)App根本沒(méi)有制作新手教學(xué),并且許多App只提供草率馬虎的說(shuō)明。在這方面所有人都應(yīng)該向受歡迎游戲?qū)W習(xí),為了留住用戶它們已經(jīng)把新手教學(xué)進(jìn)化到了極致。它們不僅告訴你屏幕上諸多按鈕用途,還提供一整套長(zhǎng)達(dá)數(shù)天的入門程序緩緩引導(dǎo)你進(jìn)入游戲之中。

4. 丑陋:七年前移動(dòng)應(yīng)用商店成立時(shí)Mobile競(jìng)爭(zhēng)還處于休閑級(jí)別階段,但現(xiàn)在已經(jīng)進(jìn)入超職業(yè)級(jí)層次。因此如果一個(gè)App在配色、圖片文字和界面設(shè)計(jì)上無(wú)法得到用戶青睞,則很難長(zhǎng)期留住他們。

5. 慢、閃退:觸控式屏幕按下虛擬按鈕后沒(méi)有任何物理反應(yīng),所以用戶對(duì)于一個(gè)App反應(yīng)心理需求更高。如果你的App不能及時(shí)給予即時(shí)反饋甚至還會(huì)閃退,則留存率自然難以提高。

6. 沒(méi)有推送或?yàn)E用推送:在正確時(shí)機(jī)適時(shí)推送精準(zhǔn)信息給用戶可以為他們創(chuàng)造極大價(jià)值;但在錯(cuò)誤時(shí)機(jī)推送錯(cuò)誤信息給用戶則會(huì)導(dǎo)致被刪除。

7. 沒(méi)有真正解決問(wèn)題:即使你將以上注意事項(xiàng)都做到完美,如果你的App最終無(wú)法真正解決用戶問(wèn)題,則仍然無(wú)法打破悲劇結(jié)局。

總之,在移動(dòng)創(chuàng)業(yè)中想要獲得成功并保持穩(wěn)定增長(zhǎng)并非易事。需要深度思考和細(xì)致計(jì)劃才能找到合適方法吸引并留住客戶群體,并且持續(xù)改善產(chǎn)品以滿足客戶需求和提升品牌形象。
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